Das morphische Feld als Indiez für eine umfassende Simulation 4


Betrachten wir doch einmal – oder sollte ich sagen wiedereinmal – alles was wir so kennen, uns eingeschlossen, als Teil einer großen Simulation. Der Einfachheit halber ziehen wir den Vergleich zu geläufigen Computersimulationen wie World of Warcraft und andere MMOs.
Ich skizziere das so lapidar hin, weil ich davon ausgehe das sich jeder Leser dieses Blogs das schon mindestens einmal vorgestellt hat und weiß, wovon ich spreche.
Gut, also wir als virtuelle Wesen. Non-player-characters (Nicht-Spieler-Charakter) oder meinetwegen auch mit “player” im Rücken, der uns marionettenartig lenkt, ohne dass wir es mitkriegen, völlig egal.

Zurück zum Naivgedanken, von uns als Menschen aus Fleisch und Blut ausgehend, wollen wir uns die Frage stellen, welche “Sinne” ein virtuelles Wesen hat: Sehen, hören, schmecken, riechen, fühlen, die klassischen fünf Sinne, die die meisten von uns im Petto haben. Was hat nun aber so ein virtueller Charakter für Informationskanäle, die ihn mit seiner Umwelt verbinden? Variiert wohl von Spiel zu Spiel, aber ich denke, wir können die Antwort auf diese Frage vereinfachen, wenn wir uns das Geschehen eine Ebene darunter anschauen. Technisch werden in solchen Spielen vier von den fünf Sinnen durch simple Distanzberechnungen der
Form d=sqrt(pow((p1.x-p2.x),2)+pow((p1.y-p2.y),2)+pow((p1.z-p2.z),2)) realisiert. Vielleicht kommen noch diverse Vektorgrößen hinzu, wie etwa Winkel, Geschwindigkeit, Dichte, … die ein differenzierteres Modell bilden können. Aber im Grunde würde allein die Distanz und vielleicht der Winkel geknüpft an die Zeit ausreichen, um ein stark vereinfachtes sehen, hören, riechen und fühlen zu erlauben. Die wichtigste Information, die ein solcher Sinneskanal übermitteln kann, ist doch eigentlich nur die schnelle Antwort auf Fragen wie “Ist ein Feind in der Nähe?”, “Wenn ja, in welche Richtung muss ich wegrennen?” und “Ist Beute in der Nähe?”, “Wenn ja, in welche Richtung muss ich ihr hinterherjagen?”.
Interessant wird es, wenn man sich überlegt, welche Informationen in welcher Form bei wem vorliegen und man versucht die ganze Überlegung in ein Client/Server Modell einzuhüllen. Sehen wir doch uns – und unsere virtuellen Abbilder in den Spielen ebenfalls – als Clients an, die mit einem Server verbunden sind: der Umwelt.

Es macht ein bisschen Mühe zu verstehen, dass dieses Modell recht stabil hält, denn wenn wir uns vorstellen, wie sich beispielsweise zwei Personen küssen, fragen wir uns intuitiv wozu da ein entfernter Server benötigt wird, sind sich doch diese beiden hoffentlich glücklichen Clients so nah. Aber wie kommt Person C, der harmlose Spanner von gegenüber, an seine ersehnten Sinnesreize wenn nicht über sein Fernglas mit dessen Hilfe er seine Umwelt beobachtet?
Er bekommt diese Informationen also über seine Umwelt, also über den Server, also speisen die beiden Küssenden Informationen in den Server, erzeugen Informationen, die für andere Clients bereitsteht. Aber auch sie selbst sind ja im Endeffekt an die Umwelt gebunden und tauschen keine Informationen untereinander aus, die weiteren Clients vorenthalten wäre.
Welche Informationen bekommen sie nun aber vom Server? Genau die, die sie brauchen oder eine Obermenge, aus der sie sich noch selbst die relevanten Stücke raussuchen müssen? Diese Frage ist ein wichtiger Kernpunkt der ganzen Theorie. Bekämen sie nur die Informationen, die sie brauchen, dann wäre alles sicher und jeder Client würde keine überschüssigen Informationen bekommen, die er missbrauchen könnte, um mehr zu wissen, als er befugt ist. Hat er aber eine Obermenge vor sich und ist dazu angehalten sich an die Regel zu halten nur das an Informationen rauszunehmen, was ihm zusteht, hätte er die Möglichkeit sich gegen die Einhaltung der Regel zu entscheiden und alles zu verwerten, was er bekommt.
Ein leicht verständliches Äquivalent in der Spielwelt wäre beispielsweise die Implementierung der Entfernungsabfrage. Teilt der Server dem Client mit wie weit ein anderer Client entfernt ist oder teilt der Server dem Client die Koordinaten des anderen Clients mit und hofft, dass dieser damit lediglich berechnet wie weit der andere entfernt ist? Ein Koordinatenpaar ist jetzt also die vorliegende Obermenge und die korrekt sezierte Teilmenge wäre einzig und allein die Entfernung. Was aber wenn der Client gleichzeitig noch den Winkel berechnet obwohl er dies ja eigentlich vielleicht nicht darf? Es liegt in seiner Hand an dieser Stelle zu “cheaten” und mehr zu sehen als er darf.
Jetzt denkt sich jeder Mensch mit technischem Grundverständnis gleich “Ja, aber wieso sollte die Natur, das Universum, Gott, was auch immer, das so ‘schlampig’ implementiert haben und nicht einfach diese Berechnung dem Server überlassen haben, damit die Clients nicht die Möglichkeit haben zu cheaten?”.
Äußerst interessant wenn man diverse Essays und Erfahrungsberichte über Wirkweise einiger Drogen und über den Aufbau unseres Gehirns liest, in denen deutlich wird, das eben genau wir, die Clients, einen nicht geringen Aufwand zur Informationsfilterung treiben und das einige Drogen solche Mechanismen im Gehirn temporär daran hindern die “unnötigen” Informationen zu filtern.

Vielleicht kann man das Morphofeld ja als eine Art Datenverbindung zwischen Clients und Server sehen. Als eine Art unverschlüsseltes W-Lan in dem im Endeffekt jeder Client die Möglichkeit hätte die Informationen mitzulesen die für einen anderen Client bestimmt sind wenn er nur in eine ausreichend tiefe Topologieschicht vordringen und sich dort zurechtfinden kann. Vielleicht sind die Effekte die wir beobachten können und die wir unter diesem Thema behandeln alle nur kleine Echos, Dopplereffekte, Reflektionen, Signalinterferenzen die wir auch ohne tief vordringen zu müssen wahrnehmen können und dementsprechend unterbewusst darauf reagieren um dann eben diese Synergieeffekte zu erzeugen.

Was auch immer der genaue Grund ist, wie auch immer die genaue Funktionsweise aussieht, all das was ich gerade leider viel zu oberflächlich angerissen habe, das alles sind meines Erachtens nach keine echten Erklärungen oder gar Funktionstheorien sondern bündeln sich vielmehr zu einem immer mächtiger werdenden Beweisapparat der nur eines aussagt: Wir haben mehr Macht, mehr Potential, mehr Informationskanäle, als wir es glauben! Und alle Bereiche wie Mathematik, Informatik, Magie, Physik, Biochemie, Esoterik, Religion gehen irgendwo in diese selbe Richtung oder beinhalten zumindest weitreichende Aussagen die dieser Annahme zuträglich sind.

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melkor23
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melkor23
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Raffgy
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Raffgy

Der Morphoman hat uns geholt :(

EinsNull
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Wir leben wieder ;)